Kind Global

50 ปีเส้นทางประวัติศาสตร์ จากเกมตู้สู่เกมออนไลน์


ทุก ๆ ปี เมื่อมองไปที่อุตสาหกรรมเกมเหมือนได้ดูภาพยนตร์เรื่องเดิมซ้ำ ๆ ทั้งยอดขายที่สูงเป็นประวัติการณ์ ตลาดการแข่งขันที่คาดเดาอะไรไม่ได้ และคำถามที่ว่าวงการนี้จะขึ้นสู่จุดสูงสุดที่ตรงไหน?

ตลาดเกมก้าวข้ามการเป็น “สื่อที่ทำรายได้มากที่สุดในโลก” ไปนานแล้ว โดยทำรายได้ประมาณ 165 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ ในปี ค.ศ. 2020

ผลงานการวิจัยจาก Pelham Smithers แสดงให้เห็นว่า ในขณะที่กระแสของเกมยังเพิ่มสูงอย่างต่อเนื่อง แต่ปัจจัยที่อยู่เบื้องหลังและขับเคลื่อนตลาดเกมนั้นเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเช่นกัน

1970-1983: ก่อนตลาดเกมจะปะทุ


เจ้าแรกที่ไม่กล่าวถึงไม่ได้คือ “อาตาริ”

วิดีโอเกมตัวต้นแบบได้รับการพัฒนาในแลปตั้งแต่ช่วงปี ค.ศ. 1960 แล้ว แต่จุดเริ่มต้นของอุตสาหกรรมวิดิโอเกมนั้น เริ่มจากการเปิดตัว “ปอง (Pong)” เกมตู้จากบริษัทอาตาริ ในปี ค.ศ. 1972 เกมอาร์เคดกีฬาปิงปองสุดคลาสสิกเป็นที่ฮือฮาในยุคนั้น ปองเป็นที่นิยมของผู้คนอย่างมาก บริษัทต่าง ๆ ก็เริ่มผลิตเกมตู้เลียนแบบปองออกมา ขณะนั้นเอง

บริษัทอาตาริ ก็เปิดตัวปองในรูปแบบเกมคอนโซลครั้งแรกในปี ค.ศ. 1975 และต่อมาในปี ค.ศ. 1977 อาตาริก็สามารถวางจำหน่าย Atari 2600 เกมคอนโซลของบริษัทเอง และกลายเป็นเกมคอนโซลรุ่นแรกที่ขายได้มากกว่าหนึ่งล้านเครื่อง


ในระยะต่อมา กราฟการเติบโตของตลาดเกมอาร์เคดเริ่มนิ่งเป็นเส้นตรง เนื่องจากเกมเลียนแบบปองจากบริษัทต่าง ๆ ที่มีเกลื่อนตลาดเป็นจำนวนมาก จนกระทั่งปี ค.ศ. 1978 การมาของเกมยิงปืน Space Invaders ได้กระตุ้นตลาดเกมอาร์เคดให้ครึกครื้นขึ้นมาอีกครั้ง

เครื่องเล่นเกมอาร์เคดเริ่มปรากฏอยู่ทุกที่ อีกทั้งยังมีเกมเฟรนไชนส์ใหม่ ๆ เข้ามา เช่น แพคแมน (Pac-Man) ดองกี้คอง (Donkey Kong) ทำให้ตลาดเกมอาร์เคดเฟื่องฟูขึ้น โดยใน ปี ค.ศ. 1982 เกมอาร์เคดสามารถทำรายได้สูงกว่าอุตสาหกรรมเพลงป็อบและภาพยนตร์บ็อกซ์ออฟฟิศ

1985-2000: สนามแข่งขันของเทคโนโลยี

ทว่า… อุตสาหกรรมเกมนั้นเติบโตเร็วเกินกว่าจะหยุดยั้งได้

ด้วยความต้องการที่จะหากำไรจากตลาดเกมคอนโซลที่กำลังเติบโต บริษัทอาตาริจึงลงทุนซื้อลิขสิทธิ์เกมแพคแมน และภาพยนตร์อี.ที. เพื่อนรัก (E.T. the Extra Terrestrial) ด้วยมูลค่าที่สูงมาก อาตาริเร่งผลิตเกมออกสู่ตลาดให้เร็วที่สุด จากความเร่งรัดนี้เองทำให้เกมมีคุณภาพต่ำ ส่งผลให้บริษัทขาดทุนและเสียภาพลักษณ์ไปพร้อมกัน

ในขณะที่ผู้ผลิตเกมรายอื่น ๆ ต่างก็มองหาช่องทางทำกำไรในตลาดเกมคอนโซลเช่นกัน ผลิตภัณฑ์ด้อยคุณภาพที่วางจำหน่ายเป็นจำนวนมากส่งผลให้ตลาดเกมคอนโซลตกต่ำลง ช่วงเวลาเดียวกัน คอมพิวเตอร์ได้เข้ามามีบทบาทในวงการเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการเปิดตัวคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ Commodore 64 ในปี ค.ศ. 1982


สัญญาณการเปลี่ยนแปลงของประวัติศาสตร์อุตสาหกรรมเกมคือ การแข่งขันทางเทคโนโลยี ในปี ค.ศ. 1985 นินเทนโดได้เปิดตัว Nintendo Entertainment System (NES) (วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในชื่อ Famicom) มุ่งเน้นผลิตเกมที่มีคุณภาพสูงและวางกลยุทธ์การตลาดอย่างมั่นคง เพื่อรักษาระดับความนิยมในตลาดอุตสาหกรรมเกมที่เกิดการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ


ด้วยผลงานคุณภาพอย่างเกมยิงปืน Duck Hunt เกมแข่งจักรยาน Excitebike และการเปิดตัว Mario จากเกมระดับตำนาน Super Mario Bros ส่งผลให้ NES จากนินเทนโดประสบความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ และชุบชีวิตตลาดเกมคอนโซลได้อีกครั้ง

นินเทนโดยังเดินหน้าเป็นผู้นำตลาดเกมคอนโซลด้วยการเปิดตัวเกมบอย (Game Boy) และ ซูเปอร์แฟมิคอม (Super Nintendo Entertainment System) ในขณะที่บริษัทเกมอื่น ๆ ก็เข้ามาแข่งขันในสนามอุตสาหกรรมเกมด้วยเช่นกัน

ในปี ค.ศ. 1988 Sega บริษัทเกมอาร์เคดได้ลงสนามแข่งขันตลาดเกมคอนโซลด้วย Sega Mega Drive (เปิดตัวในทวีปอเมริกาเหนือในชื่อ Genesis) และต่อมาได้เปิดตัว Game Gear เครื่องเล่นเกมพกพา โดยมีจุดขายที่ระบบการประมวลผลที่มีประสิทธิภาพบริษัทผลิตเครื่องใช้ไฟฟ้าอย่างโซนี่ (Sony) ก็เข้าร่วมประลองในตลาดเกมคอนโซลด้วยเช่นกัน

ในปี ค.ศ. 1994 โซนี่ได้เปิดตัวเกมเพลย์สเตชั่น (PlayStation) ซึ่งใช้แผ่นซีดีรอมแทนตลับสำหรับเพิ่มความจุสำหรับเกมแต่ละเกม เครื่องเล่นเกมเพลย์สเตชั่นกลายเป็นคอนโซลรุ่นแรกในประวัติศาสตร์ที่ขายได้มากกว่า 100 ล้านเครื่อง


โดยโซนี่ให้ความสำคัญกับระบบซอฟต์แวร์ที่จะพัฒนาและใช้ต่อไปได้กับเพลย์สเตชั่น 2 (PlayStation 2 DVD) และเพลย์สเตชั่น 3 (PlayStation 3 Blu-ray)

แม้กระทั่งบริษัทไมโครซอฟต์ ก็ยอมรับถึงความสำคัญของการเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ โดยพัฒนา DirectX API เพื่อช่วยในการเขียนโปรแกรมเกม ภายใต้แบรนด์ X ไมโครซอฟต์ได้ก้าวเข้าสู่ตลาดเกมคอนโซลด้วยผลิตภัณฑ์ Xbox

2001 – ปัจจุบัน: ยุคสมัยของโลกไร้พรมแดน


การเติบโตของอินเทอร์เน็ตและโทรศัพท์มือถือส่งผลให้อุตสาหกรรมเกมเฟื่องฟูขึ้น จากรายได้หลักหมื่นล้านเป็นหลักแสนล้านจุดเริ่มต้นคือระบบการสมัครสมาชิกและกลยุทธ์การตลาดอย่าง Freemium Service (การให้บริการโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย แต่จะต้องใช้เงินสำหรับซื้อสินค้าเฉพาะ หรือมีจำนวนจำกัดภายในพื้นที่ให้บริการ)

ในปี ค.ศ. 2001 บริษัทไมโครซอฟต์ได้เปิดตัว Xbox Live โดยคิดค่าบริการรายเดือน และเปิดให้ผู้ใช้สามารถเข้าถึงบริการหาคู่และพูดคุยด้วยเสียง ส่งผลให้ Xbox Live กลายเป็น “ของมันต้องมี” สำหรับใครหลายคนเลยทีเดียว


ขณะเดียวกันในตลาดเกมคอมพิวเตอร์ บริษัท Blizzard ได้เปิดมิติใหม่ด้วย เกมออนไลน์แบบเล่นตามบทบาท (Massive Multiplayer Online: MMO) ที่เปิดให้ผู้เล่นหลายคนเข้าเล่นเกมในเวลาเดียวกัน และสวมบทบาทเป็นตัวละครต่าง ๆ ในเกมเดียวกันโดยมีการเก็บค่าบริการแบบรายเดือน เกม World of Warcraft เปิดตัวครั้งแรกในปี ค.ศ. 2004 และมีจำนวนผู้เข้าใช้มากกว่า 14 ล้านราย

บริษัทอื่น ๆ ต่างมองเห็นความสำเร็จที่รออยู่ในตลาดเกมมือถือเช่นเดียวกัน ในขณะที่พวกเขาแย่งชิงโอกาสบนสนามเครื่องเล่นเกมพกพาแห่งใหม่นี้ นินเทนโดยังยึดตลาดเครื่องเล่นเกมพกพาด้วยการพัฒนาเกมบอยรุ่นใหม่ ๆ บริษัทโนเกียและแบล็กเบอร์รี่ต่างก็พยายามรวมแอปเกมเข้ากับโทรศัพท์ของตัวเองเช่นกัน

แต่ผู้นำการเปลี่ยนแปลงในตลาดเกมบนโทรศัพท์อย่างแท้จริงคือบริษัทแอปเปิล (Apple) ด้วยการให้บริการแอปสโตร์ (App Store) พื้นที่สำหรับนักพัฒนาแอปพลิเคชันที่สามารถสร้างเกมฟรี


เกมที่คิดค่าบริการดาวน์โหลดครั้งแรก หรือเกมที่คิดค่าบริการตามการใช้งานภายในแอปพลิเคชัน (และตามมาติด ๆ ด้วย Google Store สำหรับระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์)

ปัจจุบันตลาดเกมบนโทรศัพท์เป็นที่น่าจับตามอง เนื่องจากมีมูลค่าเพิ่มสูงขึ้นถึง 85 พันล้านเหรียญสหรัฐฯ และบริษัทผู้ผลิตเกมต่าง ๆ ก็เติบโตและมั่นคงมากขึ้นอย่างรวดเร็ว


บริษัทผู้ผลิตเกมคอนโซลอย่างไมโครซอฟต์และโซนี่ ได้เปิดตัวบริการบนคลาวด์ที่ผู้ใช้สามารถสมัครสมาชิกได้ แม้ว่าจะกำลังพัฒนาเกมคอนโซลรุ่นใหม่อยู่ก็ตาม ในขณะเดียวกัน บริษัทแอมะซอนและบริษัทกูเกิ้ลก็ได้เปิดตัวบริการที่สามารถใช้ได้ในอุปกรณ์อย่างหลากหลาย รวมถึงโทรศัพท์มือถือด้วยเช่นกัน

หลังจากความสำเร็จอย่างยิ่งใหญ่ของโปเกมอน โก (Pokémon Go) บนสมาร์ทโฟน ซึ่งทำรายได้มากกว่าหนึ่งพันล้านเหรียญสหรัฐฯ ต่อปี และเกมแอคชั่นผจญภัยอย่าง Grand Theft Auto V ซึ่งทุบสถิติ ทำรายได้มากกว่าหนึ่งพันล้านเหรียญสหรัฐฯ ภายในสามวันหลังเปิดตัว บริษัทผู้ผลิตเกมต่างตั้งเป้าหมายครองตลาดให้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้

ปัจจุบัน สมาร์ทโฟน เกมบนโซเชียลมีเดีย และบริการสตรีมมิ่งกำลังได้รับความนิยมอย่างแพร่หลาย จึงกล่าวได้ว่าพวกเขามาถูกทางแล้วจริง ๆ ในปี ค.ศ. 2020 มีผู้เล่นเกมมากว่า 2.7 พันล้านคนทั่วโลก และรสนิยมของพวกเขาก็จะเป็นตัวกำหนดประวัติศาสตร์หน้าถัดไปในอุตสาหกรรมเกมเช่นเคย


ที่มา


เรื่องโดย